Tähän mennessä meidän kaikkien olisi pitänyt kuulla yksi odotetuimmista Xbox One- ja Windows 10 -puhelimista tulevista videopeleistä Halo Wars 2. Ensimmäinen peli julkaistiin Xbox 360: llä jo vuonna 2009 ja julkaistiin sitten Halo Wars: Definitive Edition Xbox One -pelissä ja Windows-tietokoneella kesäkuussa 2016.
Vain kolme kuukautta ennen Halo Wars 2: n julkaisemista saimme tilaisuuden puhua Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White Finishing Move Inc: stä, Halo Wars 2: n säveltäjistä. Keskustelimme pääosin peleistä, jotka kuulostavat hienolta siitä hetkestä, jonka olemme kuulleet tähän asti.
Päästyimme tähän haastatteluun, vai mitä?
Tunsitko kaikki paineita ja jo olemassa olevaa franchisingta?
BRIAN W: On aina olemassa paineita työskenneltäessä valtava franchise kanssa olemassa fan base ja musiikillinen sukutaulu. Viimeistely Move on työskennellyt Halo-kenkiä jo muutaman vuoden ajan, Halo-vuotisjulkaisuilla ja Halo Channel -musiikilla, joten olimme jo melko tyytyväisiä Halo-äänen pylväisiin. Gordyllä oli runsaasti kokemusta tulevasta franchisingta ja erityisistä haasteista, jotka johtuvat hänen Star Warsin peleistä, joten luulen, että olimme kaikki mukavia ja haasteellisia.
Olitko kaikki yhteyden Halo Sodan säveltäjä Stephen Rippyn kanssa ennen töiden aloittamista?
Gordy: Ei suoraan. Mutta päätimme uudestaan kuvata aiheen, jonka hän kirjoitti "Tulen henkeä" toistuvana teemana koko pisteet. Se on harmonisoitu ja uudelleenjärjestetty sovitettavaksi musiikkikieltä, jota kehitimme loppupääomme tietenkin. Mutta siksi, että tulen henki on niin tärkeä osa Halo Wars 2-tarinaa, se tuntui vain sopivalta nyökkäilemään päätään alkuperäiseen teemaansa.
Minkä tyyppisiä ohjelmistoja, laitteistoja tai instrumentteja käytät? Luodaksesi pelin pisteet?
Gordy: Jotta pysyisimme Halo-musiikin perinteen mukaisesti, meillä on suuri kuoro pisteet. Halusimme myös sekoittaa perinteisiä ja moderneja ääniä tavalla, joka oli voimakas ja eeppinen, mutta myös hienostunut. Joten päätimme yhdistää modernit syntetisaattorit ja kerroksellinen hybridi-iskulause suuren mittakaavan 80-osaisen sinfonisen orkesterin kanssa, joka koostuu Hollywoodin parhaista muusikoista. Huomattavan hienostuneisuuden varmistamiseksi Gordy päätti ylläpitää orkestrointiprosessin hallintaa - sekä säveltää että orkestroida pisteet ensisijaisesti "kynällä ja paperilla" ennen Finale-notaatioohjelmiston viimeistelyn viimeistelyä.
BRIAN T: Elokuvan nauhoitetun orkesterin ja standardin DAW (Digital Audio Workstation) -ohjelmiston lisäksi (Logic, Pro Tools, Digital Performer ja Cubase) luomme monia teksturoiduista ja ympäristöäänistä kuuluvista äänistä rakennettu kutsuttu Posthuman. Posthumanin avulla voimme luoda ainutlaatuisia orgaanisia kuvioita, jotka muuttuvat ja kehittyvät ajan myötä. Olimme niin tyytyväisiä siihen tulokseen, että saimme välineestä, jonka olemme suunnitelleet kaupallisesti julkaisemaan ohjelmisto-instrumentin ensi vuoden alussa.
Jos voisit kuvata Halo Wars 2 -pistemäärän yhdellä virkkeellä mitä se olisi?
BRIAN W: Halo-musiikki, kohotettu.
Millaisia materiaaleja kehittäjät antavat sinulle luoda tunnelman pelille?
BRIAN W: Meillä oli pääsy taideteoksiin ja pelikokemukseen, kaikki tavalliset tavaraa säveltäjät saavat. Tietenkin meillä oli kaikki elokuvamaalarit, joiden avulla pisteet saataisiin näkyviin. Nämä antoivat meille todella hyvän käsityksen pelin hahmoista ja tarinoista, varsinkin kun kirjoitettiin erityisiä teemoja hahmoille. Koska tämä on jatkoa, voimme myös pelata alkuperäistä ja saada tunnustusta siitä, mikä tekee Halo Warsistä ainutlaatuisen RTS-pelin.
Teknisesti ottaen, mikä on ollut teidän yhteistyönne? Merkitys on useimmiten Skypen tai yhdessä studiossa
BRIAN W: Joten yksi joukkue aloittaisi vihjeen idean riippuen siitä, minkä tyyppistä riviä se olisi (orkesteriripu, sähköinen raskas jne.) Ja kun tämä idea oli kunnollisessa muodossa, niin me ohitsemme sen toiseen joukkueeseen audio-varret ja MIDI-tiedot internetin välityksellä, että joukkue lisää sitten tavaraa ja sitten se oli vain huuhtelu-ja-toisto, kunnes cues oli valmis ja hyväksytty peliin. Finishing Move käyttää logiikkaa ja Pro Toolsia, kun taas Gordy ja hänen tiiminsä käyttävät Digital Performer ja Cubase, joten kaupankäynnin raakaa ääni- ja MIDI-raitoja oli helpoin tapa toimia yhteistyössä. Olemme kaikki pysyneet synkronoituna enimmäkseen ryhmätekstin kautta, jota käytettiin todennäköisesti noin 10% varsinaisesta vakavasta kirjeenvaihdosta ja 90% vain valehtelusta keskenään. Tietenkin me kaikki olimme yhdessä henkilökohtaisesti live-orkesterin tallennustilaisuudessa Fox Newman Scoring Stageissa LA: ssa ja kuorokokouksessa Skywalker Soundissa.
Inside-kehittäjien Playdead käytti ihmisen pääkallon luomaan pelin pistemäärän. Onko tämä jotain mitä ikinä harkitsisit? Mikä on hullu juttu, jota olet koskaan pelannut?
BRIAN T: Ensinnäkin, olemme kaikki valtavia fanit Martin Stig Andersen (äänisuunnittelija Playdead "Inside") hänellä on uskomattoman sonic esteettinen! Emme kuitenkaan ole suunnitelmia ihmiskudoksen kirjaamisesta.
Alkuperäisten Halo-pelien musiikki antoi pelaajille seikkailun tunteen. Voiko Halo Wars 2 tehdä samoin?
BRIAN W: Ehdottomasti! Koska Halo Wars 2 on RTS-tyylinen peli, kiinnitimme paljon huomiota erilaisiin pelattavuuteen, jonka käyttäjä kokee ja miten musiikin pitäisi saada aikaan hetkiä. Esimerkiksi joskus saatat viettää pitkiä jaksoja vain jäähdyttämällä, perusrakennuksessa jne., Sinä et ole valtavan taistelun lämpöä, joten musiikin pitäisi heijastaa tätä tunnetta. Kun taistelu alkaa ryöstää, se saattaa olla pienessä pelissä, joten musiikki reagoi siihen dynaamisesti, mikä lisää jännitystä ja vaaran tunteen. Tietenkin kaikkina sodissa, haluatte kaikkein pommitellimpia ja aihepiirteisesti palkitsevia vihjeitä, ja kun kuulet valtavan orkesteriin todella potkia isoja teemoja ja kaikki tuntuu.
Halo Wars 2 on myyttinen arkki. Kuinka paljon asetus vaikuttaa pisteet?
Gordy: Asetus vaikuttaa varmasti pisteet. Itse asiassa HW2: ssa on nimenomaan Arkille kirjoitettu musikaali. Mutta tarinassa sankareita ja roistoja vielä enemmän vaikuttaa musiikkiin. Jokaisella hahmolla on nimetty teema, jota käsitellään hieman perinteisellä leit-motiivisella lähestymistavalla. Niinpä monissa tapauksissa tietyn hetken merkkien mukaan nämä teemat sekoittuvat keskenään. Ja asetuksesta tai skenaariosta riippuen teemat vaihtavat väriä, mielialaa tai voimakkuutta pisteiden saamiseksi, aivan kuten suuren elokuvan pisteet.
Koska olette ensimmäistä kertaa mukana yrityksessä, luuletko, että videopelien tulokset ovat kehittyneet lainkaan?
BRIAN T: Kyllä ehdottomasti. Peliarvojen tallennus- ja tuotannon laatu on varmasti parantunut viime vuosikymmenen aikana ja musiikin vuorovaikutteisuus. Sanotaan, että suuret melodit ja erinomaiset musiikilliset ideat pysyvät aina ikivanhoina riippumatta tuotannon rajoituksista. Paljon musiikkia NES- ja SNES-peleistämme lapsuudestamme ovat edelleen suosituimpia musiikkikappaleitamme.
Gordy: Mutta kun liike on menestynyt, musiikkibudjetit ovat kasvaneet valtavasti, mikä on mahdollistanut musiikin tuotannon arvon kilpailevan minkä tahansa muun tyylin tai median kanssa. Lisätä; alalla on laaja-alaista kunnioitusta ja ymmärrystä siitä, kuinka vaikuttava suuri pisteet voi olla. On hienoa olla säveltäjä pelejä varten!
Kaiken kaikkiaan minulla oli hauskaa jutella Halo Wars 2: n säveltäjiin.
Aiheeseen liittyvät julkaisut:
- Ilmainen korttipelejä ja kasinoautomaatteja, jotka ovat hauskoja ja vapaita pelata Windows PC: llä
- Joulu teemoja Windows 8.1 / 8
- Halo: Spartan Strike | Suuri peli, joka ei toimi Windows 10 -työpöydällä
- Microsoft julkaisee 10 uutta teemaa juhlimaan Windows 8.1 -versiota
- 10 parasta Firefox-teemaa muuttaaksesi oletusliitäntää